jueves, 26 de noviembre de 2009

Enseñan Matemáticas con la computadora



Las funciones matemáticas constituyen una de las operaciones más complejas de enseñar en cátedras de esta materia. Explorando esa área, investigadores de Ciencias Exactas de la UNNE lograron importantes mejoras en la enseñanza de dichas funciones al enseñarlas en escuelas EBG y Polimodal mediante programas y juegos de computación. Se comprobó que los estudiantes alcanzan un mayor análisis matemático respecto a la metodología de enseñanza tradicional. Remarcan la viabilidad de instrumentar esta iniciativa a todo el sistema educativo.
En el campo de la investigación didáctica se admite, desde hace varias décadas, la necesidad de utilizar los programas de computadora de todo tipo en la enseñanza de las ciencias, por las indudables ventajas pedagógicas que se han ido poniendo de manifiesto en
múltiples trabajos de divulgación e investigación realizados en los países más avanzados.
Pero en Corrientes, en general la enseñanza de Informática no se hace en forma aplicada a otras materias. Fue así que surgió el proyecto de las investigadoras Raquel Petris, María López y Silvia Pelozo, del Departamento de Informática de la Facultad de Ciencias Exactas.
Según relata la licenciada Petris, desde hace varios años los alumnos adquieren conocimientos notorios de computación durante al enseñanza primaria, por lo que al llegar al EGB 3 o Polimodal se hace necesario la instrumentación de aplicaciones concretas de tales conocimientos.
Mediante este proyecto, se empezó a aplicar en algunas escuelas la enseñanza de las denominadas "funciones matemáticas" a través de la enseñanza asistida por computadora que consiste en la utilización de programas específicos diseñados para instruir y orientar al alumno.
Se concretaron experiencias con grupos en algunas escuelas y en otras instituciones se capacitó a docentes de matemática e informática para que apliquen esta metodología de enseñanza.
Las diferentes propuestas de actividades para la enseñanza-aprendizaje del tema "funciones matemáticas" en los niveles EGB 3 y Polimodal, se hicieron usando como apoyo el software Advanced Grapher.
Las actividades fueron juegos que suponían una puesta a prueba de conocimientos y de modelos que tienen los alumnos y que se van generando con la ayuda del profesor. En el caso concreto de este proyecto, se implementaron juegos tradicionales como "La Casita Robada" o "El Juego de la Oca", en los que para jugar había que resolver las funciones matemáticas en la computadora.
"Es una buena forma de llevar a la práctica la teoría que enseñan los profesores" explicó Petris al señalar que primero los docentes explicar teóricamente las funciones y luego se practican mediante de juegos interactivos en la PC. Por último nuevamente se discuten resultados en el aula. "Es la interacción entre las horas de Matemática y las de Computación".
La profesional manifestó que a través de esta metodología se alcanza un mayor grado de análisis matemático, ya que al ser la computadora la que obtiene los resultados, al alumno se le exige que analice los resultados, y que discutan los que implican los resultados logrados.
"El concepto de función pasa de un estado abstracto a una situación "real" visualizada en la pantalla" expresó María López, otra integrante del grupo investigador.
El software Advanced Grapher es una aplicación informática que permite a los alumnos trazar diferentes tipos de gráficas, de una amplia variedad de ecuaciones y tablas, de un modo sencillo. Sólo se debe proporcionar la ecuación, o bien, introducir una tabla de valores y el programa lo graficará, logrando representaciones de alta calidad y posibilitando copiarlas a los documentos como si se tratase de una imagen, e imprimirlas.
Esta herramienta posee las ventajas de agilidad y rapidez en el diseño; requerimientos mínimos de hardware y no requiere conocimientos especializados sobre el uso de la computadora ni de otras herramientas computacionales.

Resultados. De acuerdo a las investigadoras, con este "atractivo" programa, se consiguió que los alumnos experimenten con operaciones matemáticas que habitualmente no les atraen, tal el caso de análisis de regresión, obtención de ceros y extremos de funciones, intersecciones, derivadas, ecuaciones tangentes y normales, integración numérica, tabla de valores, calculadora.
"Son muchos los resultados que se observaron" dijo Petris, y destacó que a través del juego y ejercicios innovadores -utilizando el software Advanced Grapher- fue posible mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las "funciones matemáticas" en EGB 3 y Polimodal.
Por otra parte, el efecto positivo y motivador observado en los alumnos, que proporciona el desplazarse de las expresiones matemáticas que se formulan con lápiz y papel a las que se plantean en la pantalla, convierte al software Advanced Grapher en una herramienta idónea como recurso didáctico.
Las representaciones gráficas son más fáciles de construir haciendo uso del software, que con elementos físicos y posibilitan a los estudiantes razonar, mientras manipulan en la computadora gráficos dinámicos y expresiones matemáticas relacionadas con ellos.
Citó la adquisición destreza en establecer relaciones entre los diferentes de tipos de funciones (lineales, cuadráticas, trigonométricas, etc.) y su representación gráfica como otros logros específicos. También la interacción con el software en caso de requerirlo, evitando que un solo alumno tenga el manejo de la computadora todo el tiempo. Además, promueve y facilita explicaciones completas y precisas, ya que el estudiante debe especificarle al software con precisión lo que debe hacer para obtener resultados concretos.
"Los estudiantes cuando se aplican juegos se ven motivados a atender en forma permanente, no sólo cuando les corresponde su turno, sino que también deben controlar los resultados obtenidos por sus compañeros para evitar que hagan "trampa". Para descubrir esta trampa, debe el mismo aplicar la resolución de funciones" señala López.
En tal sentido, se observaron mejores resultados cuando se constituyeron parejas de alumnos que competían entre ellas, en vez de jugadores individuales.

Limitantes. Petris sostuvo que las experiencias realizadas chocaron en gran parte con la dificultad de modificar el sistema tradicional de enseñanza matemática, y lograr que se capaciten.
Otro inconveniente es la incompatibilidad horaria de los profesores de Matemática y Computación, que impide muchas veces que se puedan diagramar las clases.
También se dificulta la aplicación por la falta de infraestrucura y equipamientos, ya que todavía las escuelas no tienen un grado de computadoras suficientes.
No obstante, señaló Petris que sería viable y necesario llevar esta experiencia a todas las escuelas del sistema educativo, en virtud de la mejora que provoca en la instrucción de las
operaciones matemáticas.
"La computadora forma parte del modo de vida de los estudiantes, hay que romper el molde de la educación tradicional y aplicar la tecnología" señaló. Agregó que esta forma de prácticas se asemejan a los métodos de enseñanza que tendrán los estudiantes de llegar al
sistema universitario.

José Goretta

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